Semblanzas

Ing. César Vázquez Lorenzana.


Ingeniero Civil por la Facultad de Ingeniería de la UNAM con estudios de posgrado en estructuras e ingeniería sísmica, fundador y ex director de la empresa de diseño y construcción AICSA, ha participado en congresos nacionales e internacionales, es profesor de asignatura en la Facultad de Ingeniería con 19 años de experiencia, y tiene un gran gusto por los videojuegos, Legos de Star Wars, la literatura de fantasía y el rock alternativo.

Dra. Evelyn Salazar Guerrero.

Ingeniera en Telecomunicaciones por la Facultad de Ingeniería de la UNAM. Tiene estudios de maestría y doctorado en Educación. Ha participado activamente en el diseño de cursos presenciales y a distancia; así como en congresos nacionales e internacionales, ha ocupado puestos de coordinación académica en la División de Ciencias Básicas. Ha impartido diversas asignaturas, entre ellas están Ecuaciones diferenciales, Cálculo Integral y Álgebra, no ha jugado muchos videojuegos, pero si varios juegos de mesa, le encanta divertirse y aprender junto con sus estudiantes.

Gamificación en los cursos de la F.I.

La Gamificación es un modelo de enseñanza que se puede combinar con otros como el aula inversa o la narrativa transmedia.


Los años de experiencia han demostrado que es necesario reinventarse y aventurarse para experimentar mejores alternativas de mejora; Platón, el filósofo griego, en cuyas frases se encuentran las ideas básicas que utilizan los grandes pedagogos dice: Puedes descubrir más de una persona durante una hora de juego que en un año de conversación.


Los estudiantes que recibimos en las aulas tienen un contexto muy heterogéneo, quisiéramos que llegaran a las aulas con una motivación desbordante e interesados y ávidos por aprender todo lo que propone el temario de la asignatura por lo que su participación es grande, ya sea para aportar conocimiento o para manifestar gran cantidad de dudas que les surgieron al estudiar los temas; su grado de compromiso es fuerte.


Estas situaciones negativas obligan a los docentes a incursionar en diferentes tipos de estrategias y dinámicas para lograr captar la atención de los alumnos dentro y fuera del aula para que logren adquirir las habilidades propias de la asignatura y las competencias que los modelos educativos sugieren.


Una de estas estrategias que puede ayudar para que las actitudes de los estudiantes se vuelvan positivas es la gamificación o ludificación según varios autores. La gamificación no es un juego, es una estrategia que utiliza elementos, mecánicas y pensamientos del juego en contextos que, en un principio, pudieran parecer no lúdicos, con el objetivo de hacer las actividades más interesantes.


La clasificación de los recursos de gamificación es de dos tipos:


  • Gamificación unplugged: sin recursos tecnológicos. Se pueden desarrollar técnicas utilizando tarjetas o cartas, juegos de mesa o una actividad tipo scape from donde los alumnos resuelven acertijos, entre otras.

  • Gamificación plugged: apoyada con recursos tecnológicos, virtuales. Una de las herramientas más utilizadas es Kahoot para utilizarse en tabletas o teléfonos celulares; en ella se hacen preguntas a los alumnos y se les asignan puntajes de acuerdo con sus respuestas.

La gamificación plugged tiene como ventajas la inmediatez, la disponibilidad, la automatización y la realimentación que recibe el estudiante, la personalización y la gestión de sus progresos.


Otras herramientas son mentimeter y nearpod.


El uso de estas herramientas no implica que un curso esté gamificado, se deben cumplir ciertas características para lograrlo.


El término gamificación nace con los videojuegos, pero es en 2011 cuando se aplica a actividades no lúdicas y debido al potencia que tiene para motivar a las personas es que la empresas comienzan a utilizarla para aumentar la productividad de sus empleados y mejorar la experiencia de sus clientes a través de recompensas y logros; los ejemplos clásicos fácilmente reconocibles son las recompensas o puntos que otorgan las tarjetas de crédito, las aerolíneas con sus programas de viajeros frecuentes, las redes sociales con los likes o seguidores o las aplicaciones que organizan competencias entre grupos y que motivan a realizar ejercicio para mejorar la salud.


En 2013 se comenzó a explorar el uso de la gamificación en ambientes educativos; son conocidos los beneficios de los juegos: hay diversión, estímulos, aumenta la concentración, hay compromiso con los compañeros de equipo y demás participantes. Se buscó logar esos beneficios en la educación.


En 2015, Werbach y Hunter comienzan a trabajar con la gamificación en las empresas; ellos describen una estructura piramidal en cuya base se ubican los elementos (partes básicas que interactúan entre sí para construir las mecánicas y dinámicas del aprendizaje, sobre ella las mecánicas (reglas que generan motivación y compromiso) y la cúspide las dinámicas (establecen el contexto en que se orientará la gamificación).


Algunos ejemplos de la aplicación de esta estructura, que son fácilmente reconocidos en los videojuegos, son:



  • Elementos: puntos, niveles, desempeño, equipos, libertad de equivocarse, insignias.

  • Mecánicas: competencia, realimentación, oportunidades, reconocimientos, colaboración, desafíos, recursos y recompensas.

  • Dinámicas: emociones, narrativa, relaciones, progresión

Una forma de articular estos elementos es pensar en que los elementos corresponden a bloques que interactúan en mecánicas para conformar a las dinámicas, en nuestro caso, en un contexto educativo.


Diversas publicaciones consideran que la gamificación puede influir en el comportamiento de los alumnos para incrementar su motivación, compromiso y estimulación del aprendizaje en su quehacer educativo; por ello se le considera como una estrategia educativa. Otras consideran que no aporta cambios y otros más que es negativa por su uso. En esencia, el principal actor es la motivación.


Ryan y Deci (2000) han definido tres necesidades psicológicas básicas para el ser humano:



  • Competencia: percepción de sentirse eficaz en las acciones que realiza y en obtener resultados favorables.

  • Autonomía. Libertad para elegir o de tener opción de decidir las acciones a realizar.

  • Relación social: sentimiento de estar conectado y ser aceptado por los demás.

La consecuencia de satisfacer estas necesidades es mayor automotivación y mejor salud mental; por el contrario, de la insatisfacción surge la disminución de la motivación y el bienestar.


Hipotéticamente se dice que estas necesidades psicológicas están relacionadas con la motivación intrínseca del individuo y regulan la extrínseca.



  • La motivación intrínseca es la manifestación personal que tiende hacia el aprendizaje y la creatividad.

  • La motivación extrínseca en la manifestación personal de transforma progresivamente los valores sociales y situaciones externas en valores personales y automotivación.

Las personas que tienen ambas motivaciones manifiestan mayor rendimiento, creatividad, determinación, vitalidad y bienestar general.


Las necesidades psicológicas y la gamificación se relacionan de la siguiente forma:


  • Los elementos puntos, desempeño, niveles y tabla de clasificación se relacionan con la necesidad psicológica de la competencia y generan motivación intrínseca.

  • Los elementos libertad de equivocarse y desempeño con la necesidad psicológica de la autonomía y generan motivación intrínseca.

  • Los elementos equipo e insignia con la necesidad psicológica de la relación social y generan motivación extrínseca.

En los cursos impartidos, la gamificación se ha aplicado con base en la estrategia del aprendizaje basado en desafíos. Esta estrategia tiene el propósito de colocar al estudiante en escenarios que involucran retos y misiones emocionantes para incrementar su nivel de compromiso y competitividad; además, fomenta la creatividad en la resolución de problemas determinando el nivel del aprendizaje alcanzado.


A partir de encuestas y comparaciones, los alumnos han externado opiniones favorables a la instrumentación de la estrategia.


Las conclusiones de los expositores a partir de la retroalimentación de los alumnos son, en tres etapas del desarrollo del curso:



  • Al inicio del curso (por los alumnos): altas expectativas, innovador, curiosidad, interesante entusiasmo, motivados, divertido.

  • Durante el curso (por el profesor): productividad, compromiso, participación, competitivo, colaboración, aprovechamiento.

  • Al final de curso (por el alumno): divertido, motivador, sana competencia, reto, control, menos estrés, aprenden.

Al final de curso (por el alumno): divertido, motivador, sana competencia, reto, control, menos estrés, aprenden.


Como toda propuesta pedagógica, hay trabajos que cuestionan la eficacia de la gamificación. En particular Sailer y sus colaboradores establecen:



  • La gamificación no es eficaz por sí misma

  • Los elementos específicos de la gamificación tienen efectos psicológicos específicos

  • Puede ser una poderosa herramienta para abordar problemas de motivación siempre que estén bien diseñados y basados en un modelo de implementación bien establecido.

Es importante conocer las limitaciones de las estrategias para determinar en los casos que se puede aplicar y en cuales no es conveniente hacerlo.